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Giacomo Rossi - Ceregnano - Cioci

 
DEVASTATION

 

Data di uscita: marzo 2003
Motore grafico: Unreal Engine 2
Developer: Digitalo Studios
Publisher: ARUSH Entertainment (e Groove Games)

Modalità multiplayer presente
Grafica:
60%
Longevità:
60%
Sonoro:
80%
Multiplayer:
90%
Giocabilità:
60%
Globale:
70%

RECENSIONE a cura di Francesco Mazzetta (28/06/2003)

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Sulla confezione di Devastation: Resistance, Breeds, Revolution (d'ora in poi solo D) - nuovo FPS sviluppato da Digitalo Studios, prodotto da Arush, Groove e HD Interactive e distribuito in Italia da Cidiverte - due sono gli elementi che in particolare attirano l'attenzione.

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Primo elemento: tra le caratteristiche viene al primo posto la seguente «Creato utilizzando una versione pesantemente rielaborata dell'Unreal Warfare Engine in grado di riprodurre morti realistiche, questo gioco presenta ambienti interattivi e un'accurata simulazione della fisica. Sedie, casse, bottiglie e persino barattoli possono essere raccolti, utilizzati o distrutti».

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Secondo elemento: la citazione di un giudizio apparso su K/Gamearena «Lo sparatutto del futuro che strizza l'occhio a P. K. Dick».

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E purtroppo è proprio in base a questi due elementi che si misura il fallimento di D. O perlomeno la sua mancanza d'incisività in quegli aspetti in cui pretenderebbe d'eccellere.

Ma procediamo con ordine.
Nel non troppo lontano 2075 la società, invece d'essersi fatta sempre più prospera e piacevole come promettono i fautori del libero mercato, è un cumulo di macerie e rifiuti. A dettare legge sono le Megacorporazioni con i loro eserciti privati e ad opporsi sono solo squadre sparse di cenciosi ribelli. Già da qui scopriamo la semplicioneria del modo in cui i creativi della Digitalo hanno immaginato il loro mondo: nel gioco vediamo solo soldati, dipendenti delle Corporazioni e ribelli (che si presuppone che le boicottino) e mai alcun "png" ("personaggio non giocante": mamma, bambino, barbone, sfigato di passaggio) e allora è lecito chiedersi chi caspita compri i prodotti di queste Corporazioni e come facciano infine a sostenersi. Ma queste sono obiezioni di "alta economia" che probabilmente alla Digitalo non s'aspettavano che alcuno sollevasse (ma che invece sono perfettamente spiegate nel background ad esempio di IronStorm), perciò facciamo finta di niente e tiriamo innanzi.

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Nostro compito nel gioco quello d'impersonare uno pseudo-Eminem a capo dei ribelli nella zona della Baia di San Francisco. Grazie ad un infiltrato nei laboratori di una delle Megacorporazioni, la Grathius, riusciamo ad entrare in possesso di un CD contenente dati compromettenti sugli esperimenti da essa condotti: si scopre infatti che i cattivoni hanno messo a punto un dispositivo, la piattaforma rigenerante, che permette di rigenerare mediante clonazione i soldati morti in combattimento. Se fino a circa metà del gioco D è stato uno sparatutto estremamente lineare, in cui la salvezza nostra e quella dei nostri compagni era essenziale al prosieguo, dal momento in cui Flynn Haskell (noi) e i ribelli entrano in possesso di uno di questi dispositivi, si trasforma in un multiplayer a squadre con i bot controllati dal computer in cui l'obiettivo è quello di distruggere la piattaforma rigenerante degli avversari (tale finalità è anche alla base dell'unica modalità "originale" del multiplayer "vero": territori; le altre sono deathmatch, team deathmatch e CTF). Chiaramente con tale meccanismo a disposizione non abbiamo più il problema della morte, ma solo quello della sua difesa dagli attacchi nemici.

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L'analogia di tutto ciò con qualsiasi cosa scritta da Dick è zero (ivi compresi gli adattamenti cinematografici). Anzi, la trama è solo un pretesto (e non il motore) per portarci da un ambiente urbano e cadente all'altro, tutti molto ben disegnati, grazie al motore di Unreal citato, ma tutti molto simili e, alla fine, monotoni. Personalmente avevo poi già espresso l'opinione (a proposito della versione per PS2 di Red Faction 2) che se in un gioco di fantascienza si è costretti a ricorrere agli zombi si è veramente a corto d'idee: e cosa sono i soldati rigenerati se non una versione tecnologica degli zombi? E infatti, una volta impossessatici del meccanismo di rigenerazione, la pur esile trama cessa del tutto ed inizia una variazione in stile D di Unreal Tournament.

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All'interno della prima metà del gioco, comunque, come accennato sopra - tranne che nel primo livello in cui siamo soli - disponiamo dell'aiuto di alcuni ribelli, ma contemporaneamente abbiamo la responsabilità di curarne la salvezza fino alla fine della missione. Graficamente ben realizzati, sia nell'aspetto che nei movimenti, i nostri compagni raccolgono automaticamente le armi lasciate cadere dai nemici morti, ma possiamo anche passare loro parte del nostro arsenale. Possiamo pure assegnare loro - individualmente o tutti assieme - quattro basilari comandi: Attacca, Difendi, Seguimi e Fermati. La modalità di default è Seguimi, ma il gioco stesso consiglia, di fronte a situazioni pericolose, di far fermare i propri compagni, eliminare il pericolo e poi richiamarli.

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Questo comportamento mi ricorda Daikatana e il ricordo non è particolarmente simpatico, anche perché di recente abbiamo potuto assistere con Vietcong ad una gestione davvero intelligente e realistica dei nostri alleati virtuali. In Vietcong infatti i nostri compagni controllati dal computer ci coprono le spalle, attaccano il nemico badando a non esporsi eccessivamente e, se feriti, interrompono l'attacco e richiedono l'assistenza del dottore. In D invece, in presenza del nemico, i nostri compari gli corrono a tesa bassa incontro, qualsiasi sia l'ordine da noi impartito, facendosi stolidamente ammazzare quando il nemico è numeroso o pesantemente armato, e costringendoci quindi a ricaricare l'ultimo salvataggio. In più, specie quando abbiamo più di un compagno, non è infrequente rimanere bloccati nei corridoi, anche se spingendo e variando i comandi (e ovviamente proferendo i peggiori insulti conosciuti) in genere dopo un po' si riesce a sbloccare la situazione.

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Le armi da fuoco non sono tantissime e sono tutte basate su modelli realmente esistenti, il discorso però ovviamente cambia se si considera che gran parte degli oggetti sparsi per l'ambiente possono essere usati come arma contundente. È anche vero tuttavia che non saranno in molto coloro interessati a sfidare le guardie delle Corporazioni a bottigliate o sediate in testa avendo a disposizione un M16 o una coppia di MicroUzi. Per costringere i giocatori ad usare un po' anche armi improprie, per ben due volte veniamo catturati, disarmati ed incarcerati dovendo aprirci la strada per la libertà - almeno nelle fasi iniziali - con queste armi improvvisate. Da sottolineare l'introduzione di almeno un'arma originale come il "ratto drone": un topo esplosivo che possiamo teleguidare in prima persona sul bersaglio. Nell'utilizzo delle armi si hanno le principali differenze adottando una delle due modalità - Arcade e Simulazione - in cui si può giocare a D, a loro volta poi entrambe suddivise nei classici livelli di difficoltà Facile, Medio e Difficile.

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In modalità Arcade possiamo raccogliere tutte le armi che troviamo semplicemente camminandoci sopra, la ricarica è automatica e i nostri compagni non vengono danneggiati dal fuoco amico; mentre al contrario in modalità Simulazione abbiamo un limite di peso delle armi che possiamo portare con noi (e imbracciando armi pesanti ne veniamo pure rallentati), possiamo raccoglierle solo col tasto apposta, per ricaricare dobbiamo azionare un altro tasto (altrimenti l'unico effetto sarà il realistico scatto a vuoto dell'otturatore) e infine colpendo i nostri compagni li danneggeremo. In entrambe le modalità il gioco è abbastanza difficile, non tanto per l'intelligenza artificiale dei nemici che, pur utilizzando routine che li fanno mettere al riparo, a volte si mettono al riparo dove riparo non c'è rimanendo accovacciati nel bel mezzo ad esempio di una strada aspettando tranquilli che prendiamo la mira per un bel headshot! Anche nei livelli tipo "arena" spesso i nemici sembrano disinteressarsi del tutto all'obiettivo. Tuttavia sono molti, bene armati e disposti strategicamente per coprire bene l'area in cui dobbiamo transitare (anche se non c'è mai un livello di allucinante copertura da parte di cecchini come la piazza del mezzo corazzato in IronStorm).

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Il multiplayer (quello in rete, non con i bot) è ben realizzato con livelli non molto ampi ma ottimamente disegnati, con molti elementi - case, casse, automezzi, ecc. - che contribuiscono a movimentare l'ambiente. Purtroppo le non molte volte in cui mi sono collegato ho trovato una desolante penuria di server disponibili.

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Rimane da commentare il primo elemento di forza del titolo citato nell'apertura della recensione: gli ambienti interattivi e l'accurata simulazione delle leggi della fisica. Come abbiamo visto infatti gran parte degli oggetti abbondantemente disseminati nei livelli sono interattivi, ovvero possono essere presi e adoperati come armi contundenti o lanciati, e comunque se urtati cadono o si spostano.

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Da qui però a parlare di accurata simulazione delle leggi della fisica ce ne passa! Infatti, dalla più piccola lattina alla cassa più ingombrante, gli oggetti sembrano avere tutti la stessa - irrisoria - massa: non appena li sfioriamo tutti schizzano via come impazziti a rimbalzare di qua e di là. In più se afferriamo qualcuno di questi oggetti e lo lanciamo contro una parete divisoria o contro una porta, invece di rimbalzare l'oggetto si adagia al di esse, nella stanza adiacente.Altri bachi decisamente demenziali a cui ho assistito: ad un certo punto, da un mucchio di detriti, sono riuscito a saltare oltre una recinzione, cosa che i programmatori evidentemente non prevedevano dato che pochi passi dopo mi sono ritrovato nel bel mezzo di un universo d'oscurità (lo stesso effetto di quando in un FPS si abilita la cheat relativa al "no clip" e si esce dalla mappa); un'altra volta due dei miei compagni sono saliti sulla scala di un'impalcatura (la terza ribelle al mio seguito nel frattempo si era già incastrata da sola su un'altra scala da cui non riusciva più né a salire né a scendere) e, una volta arrivati in cima all'impalcatura, sono riusciti a raggiungere il tetto dell'edificio e poi ad arrampicarsi. nel cielo! La voglia di tirarli giù a fucilate era tanta, ma avevo quasi finito il livello e ho preferito concluderlo "salvandoli" al togliermi una soddisfazione ma dover rifare un pezzo del livello (già ripercorso diverse volte perché una volta l'uno, una volta l'altra dei miei compagni si facevano ammazzare in modo più o meno idiota).

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In conclusione: in D il gameplay sicuramente c'è, la grafica pure e anche la possibilità d'impostare il gioco su Arcade o Simulazione aggiunge interesse. Occorre anche ricordare l'allegato Editor che permetterà ai più esperti di ampliarsi il mondo a piacere e soprattutto di creare originali mappe per il multiplayer. Tutto ciò non impedisce però al gioco di essere noioso per la mancanza di una storia coerente e credibile e la cura grafica va ad infrangersi contro l'assurda gestione degli oggetti (non a caso in multiplayer - dove ciò è possibile - questa funzione viene spesso disattivata). In più l'irritante gestione dei compagni di lotta, in stile Daikatana piuttosto che Vietcong, aggiunge ulteriore negatività. Complessivamente dunque non si può parlare del tutto male di D ma neppure se ne può dire fino in fondo bene, costringendoci così a relegarlo in una zona di desolante mediocrità e di promesse non mantenute.

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a cura di Francesco Mazzetta
st2wok@yahoo.it

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TRUCCHI

Durante il gioco, aprite la console e digitate le seguenti cheat:

walk Modalità Normale
dopefish Tutte le armi, Invincibilità, Denaro
fly Modalità Volo
god Invincibilità
allammo 999 munizioni
ghost No-clipping


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