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S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl

Data di uscita: 23 marzo 2007
Motore grafico: X-ray

Screenshot (15/05/2005)

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Intervista agli sviluppatori
a cura di Doppiapunta (20/12/2004)

Tra gli FPS annunciati in uscita per il prossimo anno sicuramente STALKER è uno dei più attesi. L' FPS in questione seppure fosse stato annunciato per gli inizi del 2005, è stato rimandato fino a maggio 2005 per alcune operazioni di ottimizzazione sul codice.

Il gioco sta riscuotendo notevole interesse non solamente per quanto riguarda l'ambientazione in cui si svolgono le vicende, ma anche perché è stato creato con un motore grafico - fisico e un gameplay di nuova concezione.

Siamo quindi andati a fare 4 chiacchiere con gli sviluppatori del gioco, che hanno dato appuntamento a tutti gli interessati del gioco su un canale IRC appositamente creato per l'intervista.

L'intervista è stato piuttosto interessante anche se è stato particolarmente difficile perché le persone presenti sul canale, prevedibilmente, erano veramente moltissime.

Cmq siamo riusciti ad avere delle succose notizie in anteprima per Voi affezionati frequentatori del sito FPSTEAM.IT, direttamente dai coder Alexey Sityanov e Oleg Yavorsky .

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Doppiapunta) Ciao grazie per concederci un po' del Vostro tempo per qualche domanda riguardo STALKER:

OlegGSC) E' un piacere dedicarvi un po' di tempo. Piuttosto scusate per il ritardo ma abbiamo appena finito la nostra giornata al lavoro.

Doppiapunta) Bene andiamo direttamente al cuore della questione con una domanda a bruciapelo. Avete già stabilito la data di uscita per STALKER? Avete già in programma l'uscita di una versione DEMO ed eventualmente per quando?

OlegGSC) La data di rilascio è stata fissata per il maggio 2005. Attualmente non abbiamo ancora stabilito per quando sarà rilasciata una versione DEMO.Stiamo ottimizzando il codice del gioco, e quindi non ci è ancora possibile stabilire con certezza una data di rilascio per una DEMO.

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Doppiapunta) Il gioco supporterà anche effetti shader propri delle DirectX 8 ad esempio il bump mapping e altri?Quali tipi di Shaders saranno presenti nel gioco ?

GSC|Morra) Supporto degli shader? Ma certamente! Puoi vederli tu stesso nello screenshot che ha come soggetto l'elicottero, e + precisamente nei punti in cui il sole colpisce i vetri dello stesso. Ovviamente in quello shot sono visibili soltanto alcuni degli shader che abbiamo usato nel gioco. Ovviamente per quanto riguarda le DirectX 8 gli shader supportati saranno gli 1.4 mentre per le DirectX 9 saranno i 3.0.

Doppiapunta) Quando potremmo vedere qualche shots basato sul rendering delle specifiche delle DirectX 9 e dei nuovi Shader 3.0?

GSC|Morra) Beh.sarà una sorpresa, quindi non posso ancora rivelarti quando verranno resi pubblici ;)

Doppiapunta) Avete annunciato tempo fa che ci sarà molto presto il lancio della fase di btesting dedicata anche al pubblico! Quando inizierà questa fase e quanti giocatori potranno prenderne parte e in che misura?

GSC|Morra) La fase di btesting inizierà molto presto, circa agli inizi del prossimo anno ( a tal proposito non è ancora stata confermata una data). Il numero di giocatori che potranno prendere parte al btesting pubblico sarà stabilito in accordo con la THQ , ma crediamo che sarà intorno ai 5000 utenti, cmq la THQ si riserverà di decidere le modalità.  

Doppiapunta) E per quanto riguarda la fisica che mi dici?

OlgeGSC) Ti posso solo anticipare che la fisica è stata interamente creata da Noi e che aumenterà non poco l'esperienza di gioco rendendola più viva e completa.Tutto il resto è coperto da segreto per ora.lasciate che sia un sorpresa

Doppiapunta) Molti utenti si chiedono come sarà gestito dal motore grafico il "sistema di distruzione", ovvero quanti oggetti negli ambienti circondati gli eventi sarà possibile distruggere. Avete previsto qualche limitazione oppure si potrà interagire e distruggere tutto quello che circonda il personaggio?

OlegGSC) Non sarà possibile interagire e all'occorrenza distruggere tutto ciò che circonda il giocatore. Ma vi posso garantire che la lista degli oggetti con cui sarà possibile interagire è molto molto lunga , ed include anche molte statue di Lenin ;).

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Doppiapunta) Bene questa tua risposte introduce un pochino quella che sarà la mia prossima domanda : l'AI del gioco! Come verrà gestita dal motore?

GSC|Morra) Beh.la domanda è piuttosto interessante. Alla base del gioco è stata costruita una complessa simulazione della vita, ed in particolare è stato eseguito un sistema che gestisce l'Ai di tutte le creature, ma proprio tutte, presenti nelle varie zone.

Sono state create due tipi differenti di "AI": ovvero un "LIFE AI" ed una "BATTLE AI".

Ovviamente il significato è di semplice comprensione a prima lettura: la prima gestisce l'AI di tutte le varie azioni e interazioni con il mondo esterno, la seconda è dedicata principalmente alla gestione dei combattimenti.

Doppiapunta) Okey.ho capito! Bene parliamo un attimo concretamente e facciamo un piccolo esempio: "Ipotizziamo che uno STALKER sia su di un tetto ( il giocatore) ed un altro stalker ( il nemico) sia sotto , stia sul terreno. Quando lo stalker che si trova di sotto vedrà quello che è sul tetto come si comporterà? Andrà sul tetto anche lui, mi aspetterà oppure se ne andrà semplicemente non curandosi di me?

OlegGSC) Lo Stalker determinerà istantaneamente qual è la posizione migliore per il combattimento e aprirà il fuoco. Probabilmente prima cercherà un buon luogo ove ripararsi e poi farà fuoco. Se sarà troppo vicino per attaccare o in una posizione poco consona, egli indietreggerà fino a che non sarà nella migliore posizione per attaccare.

Doppiapunta) Complimenti..ottimo lavoro!!! A tal proposito vorrei però chiedervi ancora qualche delucidazione riguardo l'AI dei nemici, se non vi spiace.
Potranno i vari Stalker apprendere dal Nostro modo di giocare ed agire, e in questo senso regolare anche la loro"bravura" ed il livello di difficoltà in base alle nostre azioni?
Ad esempio saranno capaci di ripiegare e chiedere in un certo senso aiuto dai compagni qualora si trovassero i difficoltà o stessero perdendo il confronto?

OlegGSC) Figurati, nessun problema! E' un piacere rispondere alle domande. Cmq.l'AI farà in modo che il character cerchi aiuto quando si troverà in difficoltà. Il fatto che apprenda dal giocatore e cambi il suo modo di agire in base alla sua bravura onestamente lo vediamo piuttosto duro da realizzare.

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Doppiapunta) Ancora una sola curiosità: avete anche fatto in modo che gli NPC ( No Playing Characters = Personaggi Non Giocanti = mostri etc etc) possano anche scoprire la posizione o il nascondiglio del giocatore vedendone l'ombra?

OlegGSC) Al momento non è ancora possibile fare ciò. Segnati la domanda e magari riproponimela tra 4 anni :) .

Doppiapunta) A quale gioco già uscito compareresti l'AI che avete creato con Stalker?

GSC|Morra) Non conosco giochi che possano avere un'AI lontanamente simile.

Doppiapunta) A che percentuale di sviluppo è arrivato Stalker?

OlegGSC) Direi al 95%, anche se l'esperienza mi insegna che gli ultimi e rimanenti 5% sono sempre i peggiori e + duri da concludere. Attualmente stiamo cercando di bilanciare il gioco al meglio e tutto ciò ci sta portando via un po' di tempo. Preghiamo tutti gli interessati di aspettare ancora un pochino, e poi potranno gustarsi Stalker senza alcuna limitazione o errore.

Doppiapunta) Tanti si chiedono se la Vostra prossima creazione potrà essere ai livelli del tanto osannato Half Life 2 di recente rilascio! Cosa mi potete dire a riguardo?

OlegGSC) L'unica cosa che posso dire con certezza è che sarà un gioco completamente diverso da HL2, e soprattutto con un gameplay completamente differente.

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Doppiapunta) Avete previsto alcune sezioni di gioco simile ad un FPS di tipo strategico? Voglio dire il personaggio potrà interagire con gli NPC e a dargli degli ordini.

GSC|Morra) Si potrà interagire e cooperare con gli NPC ma non si potrà impartirgli ordini, come avviene degli FPS strategici.

Doppiapunta) Sarà possibile utilizzare dei veicoli durante il gioco, sia nel sp che nel mp?

GSC|Morra) Si, sarà possibile utilizzare dei veicoli durante il single player, Al momento la nostra tecnologia ci permette di usarli anche nel multiplayer ma pensiamo che questa sarà una scelta che verrà fatta in un secondo momento. Per quanto riguarda il multiplayer crediamo che questa feature verrà implementata in uno dei mods successivi al gioco principale.

Doppiapunta) Avete implementato qualche cosa mi molto realistico tipo fare benzina ai veicoli etc?

OlegGSC) Non abbiamo implementato queste caratteristiche ma in compenso ne abbiamo messe altre che cmq arricchiranno l'esperienza di gioco tipo l'accensione e lo spegnimento delle luci dei veicoli e la distruzione del veicolo stesso, compresa l'esplosione dello stesso.

Doppiapunta) Stalker avrà delle features aggiuntive rispetto a quelle elencate sul sito e che ci avete volontariamente nascosto?

OlegGSC) Si, moltissime. Ma non chiedermi di dirti quali, vi abbiamo preparato davvero molte soprese :).

Doppiapunta) Oky, non vi chiederò quali sono, anche se devo dire la verità sono diventato curiosissimo dopo questa tua risposta, e mi sento molto tentato.

Bene.. cambiamo aspetto del gioco. La musica: cosa mi puoi dire riguardo?

Cosa avete creato come sottofondo musicale per Stalker?

GSC|Morra) La musica contribuirà a rendere Stalker più cupo nei contenuti ed è stata creata dall'ottimo musicista Mooze. LA musica non sarà completamente dipendente dal gioco e dall'azione, ma li completerà fornendo la giusta atmosfera. Inoltre per l'intro del gioco e per l'outro è stata ingaggiata l'orchestra sinfonica di Praga.

Doppiapunta) Ci saranno solamente due filmati? Intendo dire : solo l'intro e l'outro saranno renderizzati o avete previsto anche altri filmati?

OlegGSC) Ce ne saranno moltissimi credimi ;).

Doppiapunta) Stalker si preannuncia essere come un gioco piuttosto crudo nei suoi contenuti. Avete previsto che si possano mutilare i copri dei nemici o che ci siano scene piuttosto violente? Se si, come farete come la censura presente in alcuni paesi del mondo ( vedi Germania)?

OlegGSC) Beh, se devo essere sincero abbiamo ricevuto molte richieste in questo senso.

Devo dirti che abbiamo accondisceso ad alcune, ma non propriamente a tutte.

Diciamo che abbiamo incluso alcune "possibilities" in questo senso, ma credo che ovviamente queste non saranno completamente disponibili nella versione originale tedesca

Doppiapunta) Ora che siete in una fase così avanzata dello sviluppo del gioco potreste valutare quanto le visite a Chernobyl sono state determinanti in termini di feeling e di trasposizione in gioco di quella tragedia?

OlegGSC) posso tranquillamente dirti che sono state basilari. E' stato assolutamente necessario per noi visitare l'area, se così non fosse stato l'atmosfera non sarebbe stata così autentica.

Doppiapunta) In che misura i suoni influenzeranno l'AI? Ad esempio un NPC che sta per compiere un azione ma che avvertirà dei rumori rivaluterà le sue azioni?

OlegGSC) Si i suoni ed i rumori influenzeranno l'AI. Nel caso che hai scelto come esempio l'npc sarà influenzato dai suoni e riconsidererà all'occorrenza le proprie azioni, alla luce di avere successo in quella determinata situazione.

Doppiapunta) Quanti modelli di character avete realizzato per Stalker?

OlegGSC) Beh, per quanto riguarda i personaggi direi più di un centinaio. Abbiamo realizzato anche diversi character di animali.

Doppiapunta) Cambiamo argomento e parliamo di MODs e multiplayer. Sarà possibile per gli utenti creare dei mods vero?

OlegGSC) Sia single che multiplayer. Attualmente stiamo preparando un SDK per i mod-makers che racchiuderà l'editor per i livelli, l'editor per i personaggi , formando così un pacchetto completo per la creazione dei MOD. Sarà rilasciato contemporaneamente al gioco o poco dopo il suo rilascio.

Doppiapunta) Non rilascerete quindi una versione del mod-package assieme alla versione beta del gioco? I modders potrebbero testare anche gli editor del gioco e magari darvi indicazioni e consigli su eventuali bug o mancanze di questi tools.

OlegGSC) No, non credo di saranno release di tools con le versioni beta. Credo che sia più probabile che verranno rilasciati gli stessi con la versione definitiva.

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Doppiapunta) Il gioco si presenta in maniera modulare? Voglio dire avete programmato il motore del gioco, ed il gioco stesso in modo che sia possibile aggiungere facilmente nuovi parti di codice fatte dai modder? Inoltre rilascerete parti del codice e le varie specifiche ?

OlegGSC) Certamente. Il codice sorgente completo del gioco verrà rilasciato per rendere di facile realizzazione i vari mods.

Doppiapunta) Il gioco verrà localizzato in altre lingue come l'inglese, il tedesco etc?

OlegGSC) Molto probabilmente, a seconda dello spazio presente sui cd, metteremo due tipi di localizzazione audio: in russo con i sottotitoli e una di un altra lingua straniera a seconda della distribuzione cosicché il giocatore possa scegliere.

Doppiapunta) Bene siamo alla fine dell'intervista. Potresti raccontarmi qualche evento divertente che avete vissuto creando e testando il gioco.

OlegGSC) Beh ce ne sono molti., soprattutto i combattimenti Uno che ricordo era che stavo riparato dietro un oggetto e non riuscivo a vedere dove fosse lo Stalker che mi stava sparando a raffica Poi alzando lo sguardo l'ho visto che era alto nel cielo per colpa di un bug e non c'era modo di colpirlo. Non vi dico quanto tempo ho passato a cercare di capire dove fosse e da dove mi stesse sparando prima di alzare gli occhi e vedermelo sopra la testa.

a cura di Doppiapunta

 

 

ANTEPRIMA a cura del webmaster (10/04/2004)

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Tutti conoscono il disastro che accadde nel 1986 a Chernobyl e la GSC Game World vuole ricordare il triste evento con S.t.a.l.k.e.r., dove la trama inizia da una seconda catastrofe accaduta vent'anni dopo nella stessa zona.
Stavolta gli effetti sono peggiori, dato che compaiono strani esseri e avvengono eventi non normali.
A quel punto l'area viene messa in quarantena dai militari, ma lo stesso molti mercenari si addentrano per scoprire cosa succede e se è possibile trovare qualcosa di utile.
Voi siete uno di quei mercenari...

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S.t.a.l.k.e.r. è un mix d'azione e di sopravvivenza nel vero senso della parola, i finali del gioco saranno ben otto e ogni vostra mossa comporta delle modifiche nella trama. Speriamo che ciò sia vero.
L'area di gioco sarà grandissima e si potrà percorrerla anche con i veicoli che si trovano nel gioco.

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Durante il gioco ci saranno sia nemici che altri giocatori. Ciò che vi accomunerà sarà il senso di sopravvivenza. Tutti si dovranno nutrire per non morire di fame e tutti si dovranno riposare per non perdere le forze e diventare lenti e imprecisi.
I vostri nemici si comporteranno in modo reale, quindi se non vi vedono e sentono, difficilmente vi potranno trovare.

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La difficoltà del gioco sarà suddivisa in 3 livelli: ultrafacile con salvataggi possibili quando si vuole, media con salvataggi limitati e difficile con salvataggi solo in certi punti.

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Dal punto di vista della grafica promettono molto gli effetti di luce dinamica e la possibilità di assistere a cambi climatici in tempo reale. In ogni caso, se non vi fidate, potete ammirare gli screenshot, anche se questi non potranno mai farvi capire la vera qualità grafica del gioco.

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La fisica dovrebbe essere un altro punto a favore: con barili che rotolano, lampade che si muovono se colpite e una grande interattività in generale con tutto ciò che troveremo.

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