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Giacomo Rossi - Ceregnano - Cioci

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POSTAL 2
Data di uscita: aprile 2003
Modalità multiplayer presente
Motore grafico: Unreal Engine 2
Developer: Running With Scissors
Publisher: Whiptail Interactive
http://www.gopostal.com
Grafica:
60%
Longevità:
90%
Sonoro:
60%
Multiplayer:
n.d.
Giocabilità:
90%
Globale:
75%

RECENSIONE
a cura di Francesco Mazzetta (25/07/2003)

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Il primo Postal era uno sparatutto bidimensionale con la visuale isometrica classica dei vecchi strategici in cui impersonavamo uno di quei tizi - resi purtroppo “classici” dal cinema – che il logorio della vita postmoderna manda improvvisamente fuori di testa: tirano fuori dallo sgabuzzino o dal baule dell’auto l’intero arsenale procuratosi senza troppa fatica (dato che negli States armi e munizioni te li puoi acquistare addirittura al supermarket) e iniziano a farsi strada sparando sulla folla per vendicarsi di ogni torto subito da parte di qualsiasi altro o altra fino a quando arriva qualcuno a porre termine alla follia e alla strage. Il primo Postal, sviluppato da Running With Scissors, era uscito nel 1998 e si era distinto per un’ottima cura delle ambientazioni, disegnate “a mano” e digitalizzate in seguito, e per l’intensa violenza finalizzata unicamente ad ammazzare i “personaggi non giocanti” presenti nelle varie schermate, fossero essi cittadini, poliziotti o animali domestici. Chiaramente tale impostazione aveva provocato delle critiche, ma tutto sommato nulla in confronto a quelle che sta suscitando il suo seguito: Postal2 (d’ora in poi P2). E chissà il finimondo se capitasse nelle mani di qualche nostrano parlamentare con fregole censorie!

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Questo perché la violenza espressa in Postal, seppur enorme ed evidente, era tutto sommato mitigata dal 2D e dalla terza persona. Ora invece che Running With Scissors ha sviluppato il secondo episodio utilizzando come modalità videoludica il FPS, la violenza che è possibile esprimere è di tutt’altro e ben più virulento livello. Non si tratta più di un personaggio esterno e visto da lontano, sia pure controllato da noi, ma stavolta siamo noi (la soggettiva serve esattamente a dare in massimo grado quest’impressione al giocatore) stessi a schizzare ed a compiere azioni riprovevoli quali: assunzione di droghe, furto, sevizie ed assassinio. C’è, è vero, la possibilità di non uccidere nessun innocente per portare a termine le missioni, ma si tratta più che altro di un espediente – non particolarmente efficace – per calmierare le coscienze. Non particolarmente efficace perché praticamente tutte le recensioni non hanno mancato di condannare moralmente il titolo per tutta la perversione ed il cattivo gusto, non salvato certo da una grafica ai limiti della sufficienza.

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Eppure. Innanzi tutto la violenza è un elemento inseparabile dal genere (e da gran parte dell’universo videoludico) e giudicare negativamente un FPS per l’elevato tasso di violenza è particolarmente demenziale. In secondo luogo un titolo (un videogioco, un libro, un film…) va giudicato in maniera positiva o negativa principalmente considerando se sia riuscito o meno a raggiungere gli obiettivi prefissati. E dato che l’obiettivo di P2 è quello di metterci nei panni di uno spiantato schizzato che risolve i propri problemi con la violenza e con le armi non disdegnando atti disgustosi e perversi, in questo senso possiamo dire che P2 è completamente riuscito. Dipende poi dal giocatore, ovvero da noi, “quanto” il protagonista sarà violento, perverso e disgustoso. Fondamentalmente, come visto sopra, nessuno ci obbliga ad uccidere chi non ci attacca, nessuno ci obbliga ad entrare nelle case altrui per trafugare le armi, il denaro ed i medikit, nessuno ci obbliga a salire su un tetto con un fucile di precisione ed ammazzare tutti i passanti. Ma dato che i programmatori ce ne hanno dato la possibilità, perché non farlo? Si tratta infatti solo di eventi virtuali e confonderli con la vita reale è sintomo d’immaturità. Per questo sicuramente P2 non è gioco adatto a bambini o ad individui patologicamente suggestionabili, ma è altrettanto vero che si tratta di un gioco in grado di fornire inattesi momenti di divertimento a tutti gli altri, in particolar modo proprio quando deraglia nella demenzialità assoluta ad esempio usando un gatto con la canna del fucile infilata nel culo come silenziatore o quando gli ambientalisti bruciano la biblioteca pubblica per protestare contro il taglio degli alberi per la fabbricazione di libri!

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Ma è ora il momento di descrivere maggiormente in dettaglio P2. Il terreno di gioco è costituito dalla cittadina di Paradise in Arizona, durante i cinque giorni di una normale giornata lavorativa. Siamo stati appena assunti come programmatori dalla Running With Scissors che proprio qui ha sede (mentre in realtà la base è a Tucson) ed al lunedì ci svegliamo nella squallida roulotte che utilizziamo come abitazione assieme alla nostra petulante consorte mentre il primo giorno di lavoro ci attende. Pur avendo alcuni precisi obiettivi (ritirare l’assegno, depositarlo in banca, acquistare il latte), siamo fondamentalmente liberi di girare a piacere per Paradise, edifici compresi, o perlomeno in quella parte di Paradise al momento disponibile (ogni nuovo giorno della settimana infatti ne viene resa disponibile una porzione sempre maggiore). Supponiamo dunque di essere passati subito a prendere il latte nel negozio vicino a casa (e di non essere stati tentati di trafugare la montagna di soldi che il commerciante islamico tiene in casa protetti dalle mogli/guardie assassine, o il lanciarazzi nascosto in una cantina pullulante di cagnacci) e poi d’esserci fiondati tranquillamente al lavoro senza infastidire nessuno (neppure il prete che ci chiedeva l’elemosina incoraggiandoci con una pistola in mano). Arriviamo alla sede della RWS superando un drappello di manifestanti contro la violenza nei videogiochi solo per sentirci dire dal nostro nuovo capo che… siamo licenziati. Non facciamo in tempo a prendere l’assegno di licenziamento che i manifestanti fanno irruzione negli uffici armi alla mano. Che fare? Tanta domanda assillava anche Lenin che pure aveva problemi assai più epocali. A questo punto impugnare un’arma e sparare è in fondo solo legittima difesa. E che dire un po’ più tardi quando in banca, dopo un’interminabile fila, appena dopo aver incassato il nostro assegno, fa irruzione un commando di rapinatori armati? Again: che fare? Farci ammazzare dai rapinatori? Tentare un’improbabile fuga? Farci ammazzare dai poliziotti? Chi scrive ha preferito rifugiarsi negli uffici della banca tra semplici impiegati mentre i poliziotti accorrevano alle casse. E nel frattempo ne ha approfittato per indebitamente appropriarsi dei soldi in giro e poi uscirsene una volta terminata l’emergenza. Che dire: ci ho pagato una multa!

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Di giorno in giorno la mappa si amplia e comunque ogni livello già esplorato è percorribile ex-novo (con il respawn di tutti gli oggetti e i png), se commettiamo qualche crimine di fronte ad un testimone questo ci denuncerà alla polizia che tenterà di arrestarci o in alternativa di abbatterci. Se però riusciamo ad evitare i poliziotti questi dopo un po’ si disinteresseranno a noi, mentre se ci facciamo catturare veniamo disarmati e sbattuti in galera e siamo costretti ad elaborare un piano di fuga (essere messi in prigione è abbastanza avvilente, ma potrebbe essere una soluzione in situazioni particolarmente torride: magari con poca vita, un sacco di nemici intorno ed un salvataggio maledettamente lontano…). Ogni quartiere è un livello ed i caricamenti tra i vari livelli sono mascherati dal passaggio in gallerie e viadotti. A nostra disposizione un discreto arsenale in cui comunque, ai fini del gioco, si fanno apprezzare maggiormente le armi meno potenti. Ad esempio la pala, che parrebbe un’arma abbastanza irrilevante di fronte - che so – ad una pistola o ad un mitra, si rivela invece efficacissima negli incontri ravvicinati dato che con un colpo ben sferrato è in grado di decapitare il nostro antagonista. Mentre invece ad esempio il mitra ha una mira molto imprecisa ed il lanciamissili un’ampiezza dell’esplosione decisamente insoddisfacente. Assai divertente invece il comportamento dei vari png. Di fronte ad una minaccia possono scappare o difendersi estraendo un’arma, ma possono anche avere reazioni estreme di terrore come vomitare o pisciarsi addosso. E l’urina ha un ruolo fondamentale in P2: non soltanto potremo effettivamente usare i vari gabinetti che troveremo (e non solo simbolicamente tirare lo sciacquone), ma ad un certo punto scopriremo che essa è un importante ingrediente per la realizzazione delle “stupefacenti” “pipe della salute” oltre che un ottimo strumento per spegnere le fiamme ed un altrettanto ottimo strumento per appiccarle nella modalità avanzata che si sblocca dopo aver terminato il gioco. Col progredire della settimana inoltre ci faremo dei nemici “istituzionali”, ovvero categorie di persone a cui una nostra azione (non casuale: si tratta sempre di eventi legati agli obiettivi da completare) non è piaciuta e che quindi ci attaccheranno non appena ci vedranno. Ad esempio i manifestanti contro i videogiochi violenti, riconoscibili dalla T-shirt arancione con tanto di slogan, saranno i primi di tali nemici giurati che vengono elencati a promemoria sulla mappa.

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Non saremo comunque gli unici a sclerare: man mano che passeranno i giorni vedremo infatti il tasso di stress aumentare a tal punto che molti altri nostri compaesani metteranno alla prima occasione mano alle armi per risolvere i propri problemi con una carneficina. I cittadini islamici attaccheranno addirittura in forze la chiesa locale per trasformarla in una moschea.

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La grafica, nonostante l’utilizzo dell’Epic’s Unreal Warfare Engine, è decisamente al di sotto degli standard attuali: eppure la possibilità da un lato di esplorare completamente i livelli (compresi tutti gli edifici, anche se l’arredamento interno è davvero minimo) e di ripercorrerli a più riprese durante la settimana in cui si svolge il gioco, la rende tutto sommato funzionale alla storia ed al gameplay. L’ambiente è in certa misura interattivo: le finestre si rompono, oggetti di piccole dimensioni si spostano se vengono urtati (senza che il nostro passaggio provochi cataclismi come in Devastation) e alcune zone sono dannose per la salute, come le discariche di rifiuti tossici ed i cactus. Ci sono anche gli specchi che riflettono la nostra immagine con l’arma impugnata, ma non mostrano il nostro attributo se abbiamo i pantaloni calati (ma è quanto meno ipocrita permettere ed anzi incoraggiare lo sterminio generalizzato e poi fare i moralisti sul pube del protagonista, e solo su quello dato che per osservare quello delle concittadine femmine c’è già un mod apposta su www.postalnetwork.org) e parimenti non mostrano il gatto usato come silenziatore.

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In conclusione riprendiamo quanto dicevamo all’inizio: P2 è sì un gioco brutto, sporco e cattivo, ma proprio per questo può essere fonte di enorme divertimento. Il segreto è nell’avere sempre ben chiaro che si tratta di un videogioco e che se qualcuno soffre di disturbi nella vita reale non è certo un videogioco che potrà cambiare la sua condizione, in meglio o in peggio. Come esemplarmente illustrato da Michael Moore in Bowling for Columbine, non è stata la passione per Doom (o per Marilyn Manson) a far sì che due ragazzi compissero una strage nel loro liceo. Dare la colpa ad un videogioco è facile, fa vendere giornali e fa guadagnare voti, ma è una risposta semplicistica ed insufficiente. Come semplicistico ed insufficiente è condannare Postal2 perché permette al protagonista di uccidere degli innocenti (in modo in fondo non troppo diverso dalla ben diversamente trattata serie di Carmageddon). Al contrario occorre sottolineare che si tratta di un gioco assai divertente, con ottime idee a livello di gameplay, ma penalizzato da una grafica a volte penosamente inadeguata e dall’assenza di una modalità multiplayer che avrebbe giovato assai di livelli molto ben strutturati.

a cura di Francesco Mazzetta
st2wok@yahoo.it

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